Scratchマニュアル1~動き~

Scratchマニュアル1~動き~

本記事では「動き」ブロックを説明します。

Scratchはブロックを組み合わせることで、さまざまなプログラムを作ることができます。ブロックはたくさんあるので組み合わせは無数になります。

子どもでもかんたんにプログラミングができるよう、ブロックは見て何をするかが一目瞭然です。

しかし重要なのはどのように組み合わせて、どのようなものを作りたいか、ということです。

本サイトでは各ブロックの説明を行うことで、どのようなものを作りたいのかのヒントを得ることができれば幸いです。

~動き~ブロックの説明

~動き~ブロックでは、対象のスプライト(ここでは猫の画像)をどのように動かすかを指示します。

動かすことによって、x・y・向きの数値が変わっていくので、動作確認をする際にはこれらの値を注目しながら確認をしてください。

{10}歩動かす

対象のスプライトが指定した数値分だけ移動します。
ただしスプライトの向きによって進む方向が変わるので注意が必要です。

◎スプライトの向きがが{90}の場合

  • 正の数を指定している場合は右方向へ移動
  • 負の数を指定している場合は左方向へ移動

◎スプライトの向きが{-90}の場合

  • 正の数を指定している場合は左方向へ移動
  • 負の数を指定している場合は右方向へ移動

◎スプライトの向きが{0}の場合

  • 正の数を指定している場合は上方向へ移動
  • 負の数を指定している場合は下方向へ移動

◎スプライトの向きが{180}の場合

  • 正の数を指定している場合は下方向へ移動
  • 負の数を指定している場合は上方向へ移動

{15}度回す(時計回り)

対象のスプライトが指定した数値分だけ回転します。

  • 正の数を指定した場合は時計回り
  • 負の数を指定した場合は反時計回り

{15}度回す(反時計回り)

対象のスプライトが指定した数値分だけ回転します。

  • 正の数を指定した場合は反時計回り
  • 負の数を指定した場合は時計回り

{どこかの場所}へ行く

対象のスプライトが移動します。

  • どこかの場所:ランダムで移動
  • マウスのポインター:マウスのポインターがある場所へ移動

x座標を{50}、y座標を{0}にする

対象のスプライトが指定した座標の位置に移動します。

{1}秒で{どこかの場所}へ行く

対象のスプライトが指定した時間が経つと選択した場所に移動します。

{1}秒でx座標を{50}に、y座標を{0}に変える

対象のスプライトが指定した時間をかけて指定した座標の位置に移動します。

{90}度に向ける

対象のスプライトが指定した向きになります。

{マウスのポインター}へ向ける

対象のスプライトが選択した方向に向きます。

  • マウスのポインター:マウスのポインターがある方向

x座標を{10}ずつ変える

対象のスプライトがx座標方向に指定した数値分だけ移動します。

「{10}歩動かす」ブロックとの違いは、スプライトの向きに関係なく移動することです。

  • 正の数を指定した場合は右方向
  • 負の数を指定した場合は左方向

x座標を{50}にする

対象のスプライトが指定したx座標に移動します。

y座標を{10}ずつ変える

対象のスプライトがy座標方向に指定した数値分だけ移動します。

「{10}歩動かす」ブロックとの違いは、スプライトの向きに関係なく移動することです。

  • 正の数を指定した場合は上方向
  • 負の数を指定した場合は下方向

y座標を{0}にする

対象のスプライトが指定したy座標に移動します。

もし端に着いたら、跳ね返る

対象のスプライトが座標の端に着いたら向きが変動します。

初期状態ではスプライトが左右上下反転します。上下反転させたくない場合は、「回転方法を{左右のみ}にする」を使用します。

回転方法を{左右のみ}にする

対象のスプライトの回転方法を指定します。

  • 左右のみ:上下反転しない
  • 回転しない:向きが固定となる
  • 自由に回転:上下左右反転する

x座標

対象のスプライトのx座標を表示する。

y座標

対象のスプライトのy座標を表示する。

向き

対象のスプライトの向きを表示する。

まとめ

~動き~ブロックの説明をしました。

このブロックを使うことで、対象のスプライトにいろいろな場所に移動することができます。

次は~見た目~ブロックの説明をします。